צעצוע של סיפור: הסיפור מאחורי סופר מריו

איך הפכתי לכוכב. שיחה עם סופר מריו

שלום מר מריו – אני מודה לך שפגשת אותי- אני יודעת שאתה לא מתראיין בדר"כ. כשראיתי אותך לראשונה – לדעתי היו זיקוקים באויר. לא הכרתי משחק כמותך- מה לדעתך היה החידוש ומה ייחד את המשחק הראשון שיצא בכיכובך?

זוהי שאלה מצויינת! חלק גדול מהתשובה טמון בסיפור היציאה של המשחק הראשון שלי- דונקי-קונג, ולכן- אקח אותך במסע קצר בזמן- לעידן תמים שבו מכונות ארקייד, ניאון ואסימונים היו שיא הטכנולוגיה – 1981:

בתקופה שבה נולדתי הרבה דברים מדהימים קרו– שיגור ראשון של מעבורת החלל קולומביה, דיאנה מתחתנת עם הנסיך צ'ארלס  וכמובן סופרמן 2. אם היה או יש קשר לאירועים אלו ואחרים באותה התקופה, אולי אחזור בהמשך…

אבל בכל מקרה, באותה התקופה- נינטנדו– (חברה יפנית שהוקמה לייצר קלפי משחק. שינתה כיוון, החלה לעסוק במשחקים. ולאחר שלא הצליחה, החלה לעסוק בייצור משחקי וידאו) היא החלה לצבור תאוצה ביפן ופנתה לתעשיית  ארקייד האמריקאית הרווחית  במטרה לשווק במערב. למרות ההצלחה ביפן-  החלום כמעט התנפץ כאשר המשחק שלה Radar Scope לא הביא להצלחת החברה : המכירות נכשלו, ולאחר 3 שנים בלבד -המהלך האגרסיבי שלהם לחדור לשוק משחקי הוידאו בצפון אמריקה התברר כאסון מוחלט-  מתוך 3 אלף יחידות שנבנו- רק אלף נמכרו, והשאר צברו אבק במחסנים….

  

 

זהו רגע מכריע- אחד מאבותיי Minoru Arkawa הבין שאם נינטנדו של אמריקה לא תעשה צעד משמעותי ואמיץ זה יהיה המסמר האחרון בארונה. ולכן הוא- התחנן בפני חתנו –  Hiroshi Yamauchi  מנכ"ל החברה לתכנת מחדש את המכונות  חסרות התועלת למשחק להיט חדש.

Yamauchi  הסכים, ומסר את העבודה לבן חסותו הצעיר- שיגרו מיאמוטו … גרפיקאי שמעולם לא פיתח משחק!  הוא מינה את המהנדס הראשי של נינטנדו, Gunpei  Yokoi, שיפקח על הפרויקט, ומשניהם הוא ביקש שיפתחו משחק מקורי על בסיס החומרה של Radar Scope.

לראשונה- הומצאה העלילה וסביבה תוכנן המשחק!

Donkey Kong הוא סיפור על נגר בשם ג'אמפ-מן המנסה להציל את חברתו החטופה מידיה של גורילה עצבנית בשם דונקי קונג, תוך כדי התחמקות מחפצים המושלכים לעברו. נשמע מוכר?

ב-1980 הפיק הבמאי רוברט אלטמן את סרט הקולנוע "פופאי" בהשראת הקומיקס. מיאמוטו ביסס את עלילתו על משולש האהבה של פופאי- שהפך לjumpman.  "ליידי" (אוליב הענוגה), וגורילה ענקית כפילתו של בלוטו .

 

 

ההשראה, העלילה ומינויו של שיגרו מיאמוטו- גפיקאי, אמן בהכשרתו, שהגיע ללא שום ניסיון בעולם המשחקים, פתחה צוהר לחדשנות שלא הייתה מוכרת עד אז. המשחק שתכנן היה כל כך שונה מכל דבר אחר שהיה עד אז, פשוט משום שהוא באמת לא ידע מה הוא "אמור להיות". ולכן  הותירו אותו חופשי לחקור.

דונקי קונג  היווה חדשנות גם בתחום הגרפיקה, הצליל והאנימציה– אשר  הניעו את העלילה, יצרו קטעי קישור ואפיינו את הדמויות: ליידי מזוהה ע"י שמלתה הוורודה, קריאות "HELP" ושיערה הארוך. דונקי קונג מגחך בבוז לעתים קרובות כלפי מריו, ואני- הפכתי לאייקון של נגר גוץ בסרבל.

אני אוותר על האינסטינקט הבסיסי שלי לספר על איך מראה האייקון שלי היה יותר תוצר של הכרח מכל דבר אחר – למה חבשתי את הכובע האדום שלי בכדי שלא יצטרכו להנפיש  את שערותיי, ולמה חנקו לי  את הפנים בשפם ענק  כדי לחסוך את הטרחה שביצירת הבעות פנים מסובכות….אבל אין ספק שהשינוי בתפיסה הגרפית וההנפשה היו  אחד מהחידושים החשובים של אותם ימים.

 

מה שמוביל אותי לנושא חשוב לא פחות- שהוא יצירת דמות מעוררת הזדהות.  במהלך עיצוב הדמות שלי, התעורר במיאמוטו רצון ליצור דמות טיפשית מעט, פשוטה, המזדהה עם השחקנים. וזו הייתה הברקה. וכך נולדתי- נגר פשוט עם אף פחוס. עד היום (למרות שהתמחיתי מאז בשרברבות) הדרך בה אנשים מגיבים אליי מעורר בי התרגשות.  אני חושב שבעולם ציני של סביבות  משחק אלימות הדמות שלי נשארת האופטימית הרומנטית הנצחית.

גם בחירת השם שלי הייתה אירוע מחולל: Arakawa ידע שהשם- "Jumpman" לא יתפוס באמריקה, מפני שהוא לא מייצר הזדהות- לכן היה צריך למצוא עבורי שם.  פריצת הדרך הייתה כאשר בעל הבית פרץ באמצע ישיבת ועד המנהל ודרש שכירות לטווח ארוך. שמו של האיש היה "Mario Segali". (יש כמה גרסאות בנושא שמי אבל זאת האהובה עליי ביותר…)

 

 

תפיסת חלל וזמן- למיאמוטו היה תקווה גדולה לפרויקט החדש שלו – הוא רצה ליצור מישורים משופעים, חביות וסולמות- כשהוא רואה לנגד עיניו מס' שלבים כמו גם התקדמות ליניארית- בשלבים  השונים של המשחק. אנשי צוות התכנות שלו, שכלל ארבעה אנשים לא רצה לקודד את אותו משחק ארבע פעמים. זה נשמע להם טיפשי.  אך לבסוף הם התרצו – וכאן הייתה פריצת הדרך של המשחק. הם תכנתו משחק המחולק לארבעה שלבים – כל שלב במסך שונה. וכל שלב גם הופך בהדרגה קשה יותר. כל אלו היוו חדשנות שאינה ניתנת לערעור- זוהי תפישה "תלת מימדית" גאונית. פרספקטיבה פורצת דרך.

האפשרות של השחקן- לחקור ולגלות עולמות שלא מול עיניו, תפישה של זמן ומקום במשחק, רצף או מטרה ארוכת טווח הנגדעת באירועים מקומיים, איסוף נקודות, מתן ציונים, בונוסים- כל אלו ירו יריית פתיחה לז'אנר משחקים שיגדל ויצמח לכשמחצית מהמשחקים ברבע האחרון של המאה.

 

זהו, ב1981- שונעו לאמריקה שבבים וערכות המרה, 2000 מכונות של Radar Scope  הומרו לDonkey Kongs , בשנה הראשונה נמכרו מעל 60,000 מכונות משחק ברחבי העולם. שיא זה הפך אותו למשחק הנמכר ביותר אחרי פק-מן. ומשם הכל היסטוריה…

מה הפך אותך לקלאסיקה?

אני לא יודע אם להתייחס לשאלה שלך באופן פילוסופי, פסיכולוגי, אנתרופולוגי או טכנולוגי… אני מאמין שיש המון חכמה בדרך ששיווקו אותי לאורך השנים  והאופן שבו התבגרתי והתפתחתי לצד הטכנולוגיה. (עם כל הצניעות) אני יכול להיות כל דבר! המשחקים שלי הם מגוונים- ומופיעים בכל פלטפורמה, בדו ובתלת ממד.

אבל אני דווקא אבחר להתייחס לחוויית המשתמש– שאילולי הייתה מענגת וממכרת- לא הייתי זוכה באריכות ימים ולפופולריות כזו:

דמיון והומור

בשאלה הקודמת דיברתי על העלילה- שהיוותה תגלית והובילה לעולם המשחקים ז'אנר חדש . ולא בכדי. אחת מהסיבות לפופולריות שלי הוא השימוש בדמיון ובמעוף בלתי נלאה פרי מוחו של שיגרו מיאמוטו ומוחם של צוות הפיתוח שלו בנינטנדו. הוא יצר לי יקום של פטריות, דינוזאורים ואבנים עם פרצופים כועסים. שום דבר ממה שקורה בעולם שלי אינו הגיוני בעולמכם. היצירתיות וההמצאתיות המלווה בהומור היא אחת הסיבות להצלחתי. היקום שלי פשוט מצליח לגרום לכם להישאב לעולם שכולו פנטזיה, לגרום לכם לצחוק ולא להפסיק להיות מופתעים!

 

עקביות בעלילה

כל משחק שאני משתתף בו הוא משחק מהנה, מתגמל, מפתיע ויחד עם זאת- קלאסי ועקבי. למה אני מתכוון? בכל משחק יש אלמנטים מוכרים שאינם משתנים ועם זאת כל משחק שונה מקודמו. בכל משחק יש הפתעות מרגשות חדשות. החיבור למרכיבים המוכרים- יוצר תחושה "משפחתית" ונוסטלגית- וכשאתה משחק במשחקים שלי אתה חש שאתה חוזר הביתה לביקור: אתה מכיר את הנפשות הפועלות, שמח לראותם, אתה אוחז בכלים מוכרים, אתה יודע מה צריך לעשות, אתה מרגיש מיומן ובן-בית. ואתה שואל את עצמך- מעניין מה השתנה בזמן שלא הייתי פה? ואז אתה מגלה שיש לך יכולות חדשות, אוייבים חדשים, ובעצם המון השתנה מאז שביקרת בפעם האחרונה..

חקירה- וגילוי

חלק גדול מתהליך היצירה של  מיאמוטו היא החקירה, עד שמשחקיו הופכים להיות חלק מהחקירה עצמה. בכל משחק יש אלמנט של ניסוי ותהייה, השחקן נתקל לאורך המשחק באתגרי חשיבה ובסודות חבויים. בדונקי  קונג ובאחים מריו מיאמוטו יצר את הפלטפורמה הבסיסית, תשומת לב רבה התרכזה ביצירת האתגרים של ממלכת הפטריות. הוא רצה ליצור חוויה טובה באופן עקבי, מתפתחת ומעורבת כל הזמן … שתמיד יהיה מעניין, ואף פעם לא סופי. מיאמוטו שילב הומור, בהירות, שלבים מגוונים, ובעיקר המון סודות לגלות! כל אינץ' חתום בגאונות שלו. ואתה נהנה לפענח ולאתר עוד ועוד אוצרות שצוות הפיתוח שתל בתוך המשחק…

עקומת קושי- משתנה

משחקי מריו הם קלים ללמוד וקשים לשליטה. גם אחיך הקטן, והסבתא שלך יכולים ללמוד אותו בקלות וליהנות ממנו, וגם גיימרים מנוסים ימצאו אותו מאתגר ומתגמל. לא משנה כמה ניסיון ומיונות תרכוש, תמיד אני אחכה לאתגר אותך שוב ושוב.

תודה מריו, זהו משפט סיום והשראה עבור כל משחק שרוצה להצליח בעולם. 

"מריו תכיר- הנסיכה פיץ'", מיאמוטו מציג בפניי את הבלונדה, ואני תוהה- היא בכלל לא דומה לאפרסק… "מה קרה לליידי? " אני שואל את מיאמוטו. והוא שותק. "מריו תראה, ליידי עזבה. עברו 3 שנים, וגם אתה צריך להתקדם…"

על האוטוביוגרפיה (הבדיונית) ועל המשחקים המצליחים והמשפיעים של סופר מריו ניתן לקרוא כאן בקרוב

mario11

האתר הרשמי של מריו כאן

תגובה אחת

  1. אשמח לקבל את המשחק סופר מריו למייל (כקובץ מצורף ולא בקישור) כי אני חולה על מריו ! . בתודה מראש

כתיבת תגובה

האימייל לא יוצג באתר. שדות החובה מסומנים *

אני מזמינה אותך!

פעם בשבועיים אני מפרסמת פוסט חדש
עם כל מה שחדש בעולם שלי:
צעצועים, משחקים פעילויות והמלצות. 

תשאירו לי פרטים ונהיה בקשר